实现“羊了个羊”玩法的消消乐(react)

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实现“羊了个羊”玩法的消消乐(react)

2024-03-05 12:56| 来源: 网络整理| 查看: 265

实现“羊了个羊”消消乐(react)

体验地址:https://code.juejin.cn/pen/7143974476500172814?mode=light 和文章的代码写的有点不同。

1、前言

其实在羊了个羊出来的很久之前,我女朋友经常玩的一款游戏叫《方块物语》,就是一样的玩法,如下图。

在这里插入图片描述

当时看到的时候,就想着怎么去实现。也只是在脑海中构思了一下,没有动手行动起来。

然后看到了羊了个羊。诶,这不是和我女朋友之前玩的游戏一样吗?正好手头没什么事。就尝试了实现了一下。

2、实现 1、开始准备

由于懒得去搭项目,正好自己有个平时学习的react项目,就加个路由用react实现。

首先是布局,分为上中下三个部分,标题,游戏区域,操作区域。

就不说了。

2、游戏区域生成、是否被覆盖的判断。

初始数据,这里用的是12个文字,

name:文字

color:背景颜色

position:对应的位置分别是[第几层,第几行,第几个]

由于想偷懒,我直接每个同时放了三个。

const gameItemsArr = [ {name: '马', color: '#5470c6', position: [null, null, null]}, {name: '马', color: '#5470c6', position: [null, null, null]}, {name: '马', color: '#5470c6', position: [null, null, null]}, {name: '驰', color: '#fac858', position: [null, null, null]}, {name: '驰', color: '#fac858', position: [null, null, null]}, {name: '驰', color: '#fac858', position: [null, null, null]}, {name: '朱', color: '#ee6666', position: [null, null, null]}, {name: '朱', color: '#ee6666', position: [null, null, null]}, {name: '朱', color: '#ee6666', position: [null, null, null]}, {name: '振', color: '#73c0de', position: [null, null, null]}, {name: '振', color: '#73c0de', position: [null, null, null]}, {name: '振', color: '#73c0de', position: [null, null, null]}, {name: '骚', color: '#3bd272', position: [null, null, null]}, {name: '骚', color: '#3bd272', position: [null, null, null]}, {name: '骚', color: '#3bd272', position: [null, null, null]}, {name: '刘', color: '#9a60b4', position: [null, null, null]}, {name: '刘', color: '#9a60b4', position: [null, null, null]}, {name: '刘', color: '#9a60b4', position: [null, null, null]}, {name: '胖', color: '#ea7ccc', position: [null, null, null]}, {name: '胖', color: '#ea7ccc', position: [null, null, null]}, {name: '胖', color: '#ea7ccc', position: [null, null, null]}, {name: '邢', color: '#c14cac', position: [null, null, null]}, {name: '邢', color: '#c14cac', position: [null, null, null]}, {name: '邢', color: '#c14cac', position: [null, null, null]}, {name: '吊', color: '#f08300', position: [null, null, null]}, {name: '吊', color: '#f08300', position: [null, null, null]}, {name: '吊', color: '#f08300', position: [null, null, null]}, {name: '龙', color: '#004eff', position: [null, null, null]}, {name: '龙', color: '#004eff', position: [null, null, null]}, {name: '龙', color: '#004eff', position: [null, null, null]}, {name: '楞', color: '#00e4ff', position: [null, null, null]}, {name: '楞', color: '#00e4ff', position: [null, null, null]}, {name: '楞', color: '#00e4ff', position: [null, null, null]}, {name: '张', color: '#c0e8ff', position: [null, null, null]}, {name: '张', color: '#c0e8ff', position: [null, null, null]}, {name: '张', color: '#c0e8ff', position: [null, null, null]}, ];

接下来是生成游戏区域的items

这边简单说一下level当前的关卡。一共设置了6个关卡。

floorItemsArr:每层有多少个,第一层9个,3的平方,第二层16个,4的平方依次类推,第一关有两层。

每层就是个正方形。

因为还要有空缺。这边也是偷懒,每个等级有多少空的。剩下的数组是三的倍数就可以了。

然后从上面的gameItemsArr取数据,看看不是空的item是不是36的倍数。

这边图省事也是写死的。

然后和空item数组拼接一下。

使用sort(()=>MathMath.random() - 0.5)打乱

然后依次从allItems取出每层的item

为了显示层级效果最上层的z-index值最大。这里也是偷懒写死的

最后判断每个元素的位置

每层的宽度和z-index。

第一关最后就得到了一个这样的数组。

在这里插入图片描述

// 生成游戏items export const itemsArr = (level) => { let arr = [...gameItemsArr]; // 每层有多少item const floorItemsArr = [9, 16, 25, 36, 49, 64, 81]; const floorNumsArr = [3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]; // 每个等级有多少空item数组 const noItemsNum = [7, 14, 14, 24, 49, 40]; // 每个等级有多少item数组 const itemsNum = [18, 36, 72, 111, 150, 240]; // 空item数组 const noItemsArr = []; let i = noItemsNum[level - 1]; while (i > 0) { noItemsArr.push({name: '', color: '', position: [null, null, null]}); i--; } // 最后不完整的取几个 const getArrItems = ((itemsNum[level - 1] / 3) % 12) * 3; const otherItemsArr = arr .map((i, index) => { if (index itemsNumsArr = otherItemsArr; } if (level === 2) { itemsNumsArr = arr; } if (level === 3) { itemsNumsArr = arr.concat(arr); } if (level === 4) { arr = [...gameItemsArr]; itemsNumsArr = arr.concat(arr, arr, otherItemsArr); } if (level === 5) { arr = [...gameItemsArr]; itemsNumsArr = arr.concat(arr, arr, arr, otherItemsArr); } if (level === 6) { arr = [...gameItemsArr]; itemsNumsArr = arr.concat(arr, arr, arr, arr, arr, otherItemsArr); } //打乱数组 const allItems = itemsNumsArr.concat(noItemsArr).sort(() => Math.random() - 0.5); const resultArr = []; floorItemsArr.splice(0, level + 1).map((item, fIndex) => { resultArr.push(allItems.splice(0, item)); }); const zIndex = [6, 5, 4, 3, 2, 1]; return resultArr.map((item, index) => { return { arr: [ ...item.map((i, j) => { i.position = [index + 1, parseInt(j / floorNumsArr[index]) + 1, (j + 1) % floorNumsArr[index] || floorNumsArr[index]]; return {...i}; }), ], zIndex: zIndex[index], width: (index + 3) * 35, }; }); };

得到了数组以后,就可以渲染页面了,但是还要解决覆盖的问题。

像上面那样,每一个上一层的元素覆盖了下一层的4个元素。

上面我们设置的position就排上了用场。

例如第一层的第一个位置是[1,1,1],那它所覆盖的元素就是[2,1,1],[2,1,2],[2,2,1],[2,2,2]

以此类推循环判断,就得到了一个都是position数组。

然后通过findIndex或者filter判断当前点击的item在不在这个数组当中。

在就不能点击,不在就可以点击。

为了能点击到下层,有个这个属性pointer-events:none设置给父元素,点击可以穿透,为了子元素可以点击。item设置pointer-events:auto

代码如下。

export const isItemCanClick = (item, allItems) => { const nowItem = {...item}; const nowItemFloor = nowItem.position[0]; const upFloor = allItems[nowItemFloor - 2]?.arr.filter((itemNow) => itemNow.name !== '') || []; // 最底下层不判断 if (upFloor.length === 0) return true; let midArr = []; upFloor.map((itemNowM) => { const position = itemNowM.position; const a = [position[0] + 1, position[1], position[2]]; const b = [position[0] + 1, position[1], position[2] + 1]; const c = [position[0] + 1, position[1] + 1, position[2]]; const d = [position[0] + 1, position[1] + 1, position[2] + 1]; midArr.push(a); midArr.push(b); midArr.push(c); midArr.push(d); }); const isCanClick = midArr.filter((mItem) => nowItem.position[0] === mItem[0] && nowItem.position[1] === mItem[1] && nowItem.position[2] === mItem[2]) .length === 0; return isCanClick; };

这样就可以完美生成我们的游戏区域了

{gameItemsArr.map((item, index) => { return ( item.arr.filter((k) => k.name !== '').length !== 0 ? {zIndex: item.zIndex, width: item.width, height: item.width} : {display: 'none'} }> {item.arr.map((gameItem, gameIndex) => { return ( if (gameItem.name === '' || !isItemCanClick(gameItem, gameItemsArr)) return; moveItem(gameItem, gameIndex, index); }} key={gameIndex} style={ gameItem.name === '' ? {opacity: 0, pointerEvents: 'none'} : isItemCanClick(gameItem, gameItemsArr) ? {background: gameItem.color} : {background: '#c2cbcbee'} } className="gameItem"> {gameItem.name} ); })} ); })} 3、操作判断

这里就比较简单,判断当前点击的层数,和点击的item。

把item push到操作的数组里面。

通过splice删除当前点击的元素并添加一个name为''的item

再判断当前点击的元素在不在操作的数组里,在就找到存在的数组,放到一起,不在就放到前面,

有三个一样就清除。都是通过findIndex和splice

当前层级都清除完了,就进入下一关 level+1,重新生成游戏区域。

import React, {useState, useEffect} from 'react'; import {itemsArr} from './content'; import './page.css'; import {isItemCanClick} from './action'; let hasThreeItem = 0; const GameBox = () => { // 分数 const [score, setScore] = useState(0); // 第几关 const [level, setLevel] = useState(1); // 游戏的item const [gameItemsArr, setGameItemsArr] = useState(itemsArr(level)); // 操作的数组 const [operateArr, setOperateArr] = useState([null, null, null, null, null, null, null]); // 当前点击的item,撤回用 const [nowClickItemInfo, setNowClickItemInfo] = useState([null, null, null]); // 操作次数 const [isOperate, setIsOperate] = useState([0, 0, 0]); useEffect(() => { if (operateArr.filter((item) => item).length === 7) { alert('游戏失败!'); window.location.reload(); } }, [operateArr]); // 判断游戏是否下一关 useEffect(() => { if (gameItemsArr.length === 0) { alert(`恭喜你通过第${level}关了!!!`); if (level === 6) { alert('恭喜你通关了!!!'); return; } setLevel((prev) => prev + 1); setGameItemsArr((prev) => { prev = itemsArr(level + 1); return [...prev]; }); } }, [gameItemsArr, level]); // 点击item const moveItem = (item, index, whichFloor) => { hasThreeItem = 0; let hasThreeindex = 0; // 记录当前的点击item信息 const nowClickItem = [item, index, whichFloor]; setNowClickItemInfo(nowClickItem); // 放到操作区 setOperateArr((prev) => { const currentIndex = prev.findIndex((k) => k && k.name === item.name); prev.pop(); if (currentIndex > -1) { prev.splice(currentIndex, 0, item); } else { prev.unshift(item); } return [...prev]; }); // 操作原始数组 setGameItemsArr((prev) => { prev[whichFloor].arr.splice(index, 1, {...item, name: '', color: ''}); if (prev[prev.length - 1].arr.filter((item) => item.name !== '').length === 0) { return []; } else { return [...prev]; } }); // 判断清除逻辑 operateArr.map((newItem, newIndex) => { if (newItem && newItem.name === item.name) { hasThreeItem++; hasThreeindex = newIndex; } return null; }); // 如果有三个一样的 if (hasThreeItem === 2) { setOperateArr((prev) => { prev.splice(hasThreeindex - 1, 3); prev.push(null); prev.push(null); prev.push(null); return [...prev]; }); setScore((prev) => prev + 100); } }; return ( {/* 标题区域 */} 汉字方块 分数: {score} {/* 游戏区域 */} {gameItemsArr.map((item, index) => { return ( item.arr.filter((k) => k.name !== '').length !== 0 ? {zIndex: item.zIndex, width: item.width, height: item.width} : {display: 'none'} }> {item.arr.map((gameItem, gameIndex) => { return ( if (gameItem.name === '' || !isItemCanClick(gameItem, gameItemsArr)) return; moveItem(gameItem, gameIndex, index); }} key={gameIndex} style={ gameItem.name === '' ? {opacity: 0, pointerEvents: 'none'} : isItemCanClick(gameItem, gameItemsArr) ? {background: gameItem.color} : {background: '#c2cbcbee'} } className="gameItem"> {gameItem.name} ); })} ); })} {/* 下方格子 */} {operateArr.map((item, index) => { if (!item) { return return ( {background: item.color}} className="gameItemOperate"> {item.name} ); } })} background: 'grey'} : {}} onClick={() => { if (isOperate[0] === 1) return; setGameItemsArr((prev) => { prev = itemsArr(level); return [...prev]; }); setIsOperate((prev) => { prev[0] = 1; return [...prev]; }); }}> 随机 background: 'grey'} : {}} onClick={() => { if (isOperate[1] === 1) return; setOperateArr((prev) => { const lastIndex = prev.findIndex((item) => item && item.name === nowClickItemInfo[0].name); prev.splice(lastIndex, 1); return [...prev]; }); setGameItemsArr((prev) => { prev[nowClickItemInfo[2]].arr[nowClickItemInfo[1]] = nowClickItemInfo[0]; return [...prev]; }); setIsOperate((prev) => { prev[1] = 1; return [...prev]; }); }}> 撤回 加三个格子 ); }; export default GameBox;

在这里插入图片描述



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